Ce este Valea Uncanny?
Androizii, avatarurile și animațiile vizează un realism extrem, dar sunt prinși într-o prăpastie tulburătoare care a fost numită valea neobișnuită. Sunt extrem de realiste și realiste - dar când le examinăm, vedem că nu sunt destul de uman. Când o descriere robotică sau animată se află în această „vale”, oamenii tind să simtă un sentiment de neliniște, ciudățenie, dezgust sau înfiorare.
Valea neobișnuită este un termen folosit pentru a descrie relația dintre aspectul uman al unui obiect robot și răspunsul emoțional pe care îl evocă. În acest fenomen, oamenii simt un sentiment de neliniște sau chiar repulsie ca răspuns la roboții umanoizi care sunt extrem de realiști.
Probabil că ați experimentat sentimentul anterior - poate în timp ce vizionați un film animat CGI sau în timp ce jucați un joc video. Omul animat s-ar putea să arate aproape real - dar acea ușoară prăpastie între a arăta „aproape uman” și „pe deplin uman” te lasă cu un sentiment de disconfort sau chiar repulsie.
Fenomenul are implicații pentru domeniul roboticii și inteligenței artificiale. Dispozitivele și avatarurile online create pentru a imita atingerea umană pot ajunge să înstrăineze oamenii care folosesc astfel de instrumente.
Origini
Termenul a fost inventat și descris pentru prima dată de robotul japonez Masahiro Mori într-un articol publicat în 1970. În lucrarea sa, Mori a menționat că oamenii i-au găsit roboții mai atrăgători dacă par mai umani. În timp ce oamenii au găsit roboții săi mai atrăgători cu cât au apărut mai umani, acest lucru a funcționat până la un anumit punct.
Când roboții par apropiați, dar nu chiar umani, oamenii tind să se simtă incomod sau chiar dezgustați. Odată ce a fost atinsă valea neobișnuită, oamenii încep să se simtă neliniștiți, deranjați și uneori înfricoșați.
„Am observat că, urcând spre scopul de a face roboții să pară umani, afinitatea noastră pentru ei crește până ajungem într-o vale, pe care eu o numesc valea neobișnuită”, a explicat Mori în lucrarea sa fundamentală pe această temă.
Mori a folosit o serie de exemple pentru a clarifica această idee. Un robot industrial are puțină asemănare umană și, prin urmare, generează puțină afinitate la observatori. Un robot de jucărie, pe de altă parte, are o asemănare mai umană și tinde să fie mai atrăgător. O mână protetică, a remarcat el, tinde să se întindă în această vale ciudată - poate fi foarte realistă, dar generează sentimente de neliniște.
Exemple
Valea neobișnuită a fost observată într-o varietate de contexte, de la roboți extrem de realiști la personaje de jocuri video. Unele dintre cele mai cunoscute exemple ale văii neobișnuite pot fi văzute pe film. Acestea includ:
Final Fantasy
Filmul din 2001 Final Fantasy: Spiritele din interior a prezentat unele dintre cele mai realiste animații CGI utilizate vreodată la acea vreme. În ciuda eforturilor de a face personajele animate să pară super-realiste, filmul a fost un flop. Eșecul comercial al filmului la box-office este adesea atribuit valului neobișnuit. Pur și simplu, oamenii nu au vrut să vizioneze filmul, deoarece au găsit animația deranjantă.
Shrek
Proiecțiile timpurii ale testului filmului Shrek a provocat sentimente neașteptate de anxietate la copii ca răspuns la personajul Prințesa Fiona. Pur și simplu era prea realistă, făcând copiii să se simtă deranjați și chiar înspăimântați, mulți plângând ori de câte ori apărea pe ecran.
Pe baza răspunsurilor și feedback-ului, cineaștii și-au editat apariția înainte de lansarea cinematografică a filmului pentru a-i oferi un aspect mai asemănător cu desenele animate, pentru a preveni efectul neobișnuit al văii.
Pisicile
Adaptarea filmului din 2019 pentru Pisicile au prezentat feline umanoide pe care mulți oameni le-au găsit neliniștitoare. În timp ce unii au considerat că efectul este plin de umor, alții au raportat că se simt de-a dreptul revoltați. Pe rețelele de socializare, mulți spectatori au descris filmul ca fiind ciudat, înfiorător și chiar inducător de coșmar.
Faptul că filmul se bazează atât de mult pe mișcare ar fi putut juca, de asemenea, un rol în reacția publicului. Mori a propus că adăugarea mișcării poate amplifica efectul neobișnuit al văii și, în acest caz, filmul include atât mișcări asemănătoare omului, cât și mișcări asemănătoare pisicilor, care servesc la încurcarea spectatorului.
În aceste exemple și în alte exemple, a fi aproape de aspectul uman nu produce afinitate cu personajele în rândul spectatorilor. Când personajele cad în valea neobișnuită, oamenii percep personajele ca fiind reci, vacante și fără suflet.
Explicații posibile
Au existat o serie de explicații propuse pentru motivul pentru care oamenii experimentează efectul neobișnuit al văii, dar nu a apărut un consens clar. Unele teorii sugerează că fenomenul este biologic, în timp ce altele sugerează că există și explicații culturale. Următorii sunt câțiva factori care pot juca un rol.
Ambiguitate
O lucrare din 2016 a sugerat că senzația de a fi „târât afară” este adesea cauzată de un sentiment de ambiguitate. Când vedem lucruri care sunt aproape, dar nu chiar umane, creează o tensiune care se simte neplăcută.
Astfel de efecte sunt uneori exploatate pentru a spori groaza sau înfiorarea din filme. Filmele de groază, de exemplu, infuzează adesea caracteristici umane entităților neumane, inclusiv păpuși (Annabelle) și clovni (Aceasta) pentru a îngrozi publicul.
Elemente nepotrivite
Cercetările au arătat, de asemenea, că oamenii tind să fie deranjați atunci când elementele care în mod normal nu apar împreună sunt combinate. De exemplu, o lucrare publicată în 2011 a constatat că, deși oamenii nu sunt deranjați de roboți cu voci „robot” sau de oameni cu voci umane, ei se simt târâți de roboți cu voci umane.
Acest efect nu este valabil doar pentru roboți, ci poate fi văzut și în animațiile pe computer cu oameni și animale.
Inconsistență
Chiar și în reprezentări extrem de realiste, oamenii sunt pricepuți să observe chiar și cele mai mici inconsecvențe într-un umanoid robot sau animat. Chiar și divergențe relativ minore pot face un personaj să treacă de la realitate la neobișnuit.
Într-unul dintre exemplele originale ale lui Mori, un personaj robot a fost văzut brusc ca neplăcut și înfiorător când a zâmbit ușor prea încet.
Răspunsul de supraviețuire
Mori și alții au sugerat că valea neobișnuită este un răspuns aversiv, evoluat la potențialele amenințări de moarte și boli. Deoarece ceva este asemănător omului, dar nu chiar realist, poate provoca același răspuns pe care îl simt oamenii atunci când întâlnesc ceva mort sau pe moarte.
Categorie Incertitudine
Teoriile sugerează, de asemenea, că valea neobișnuită poate exista din cauza dificultății de a determina la ce categorie aparține o entitate, inclusiv dacă o figură este un om viu viu sau un model tridimensional generat de computer. Omul și neumanul reprezintă două categorii separate și care se exclud reciproc.
Deci, atunci când ceva se apropie de un punct în care pare să treacă la unul la altul, poate declanșa sentimente de disonanță cognitivă. Când oamenii dețin credințe contradictorii, tind să experimenteze sentimente de disconfort psihologic.
În acest caz, există un conflict între credința că o entitate este umană și credința că nu este umană. Ceva care părea uman ar putea apărea brusc neuman sau poate chiar să se deplaseze înainte și înapoi pe măsură ce privitorul îl observă.
Reprezentarea artificială este suficient de realistă încât aproape să te păcălească să crezi că este vie, dar nu ajunge la realitate suficient de mult încât să se ciocnească cu așteptările tale despre cum s-ar comporta o persoană vie.
Această nepotrivire între ceea ce vedeți și așteptările dvs. vă poate face să vă simțiți ambivalent sau chiar amenințat. Cu alte cuvinte, te târăște afară.
Cercetare
În timp ce Mori a propus teoria pentru prima dată în 1970, investigațiile empirice formale nu au început până la mijlocul anilor 2000. Unele cercetări au susținut existența văii, deși descoperirile despre cum și de ce se întâmplă sunt mixte.
Asemănarea și strălucirea
Un studiu din 2013 a examinat relația dintre asemănarea umană și stranie și a găsit dovezi care să susțină existența văii neobișnuite. Cercetătorii au descoperit că există o relație liniară între asemănare și stranie când se manipulează proporțiile faciale și realismul.
Răspunsurile copiilor
Un studiu din 2014 a constatat că copiii cu vârsta cuprinsă între 9 și 11 ani erau, de asemenea, predispuși să experimenteze sentimente de neplăcere ca răspuns la personaje virtuale asemănătoare omului.
Personajele virtuale de tip uman erau văzute ca fiind mai străine și mai puțin prietenoase. Interesant este faptul că aceste sentimente de neliniște au fost mai pronunțate în cazurile în care personajelor le lipsea expresia feței superioare. Expresiile faciale uimite erau, de asemenea, mai susceptibile de a fi percepute ca neobișnuite.
Alte nume
În timp ce unele cercetări au susținut ipoteza inițială a lui Mori, altele au caracterizat fenomenul ca fiind mai mult o stâncă sau un zid decât o vale. Cu alte cuvinte, mai degrabă decât să se ridice vreodată spre cealaltă parte a acelei văi, simpatia poate să cadă pur și simplu odată ce un robot atinge un anumit grad de realism.
Se poate preveni?
Și nu toată lumea este de acord că valea însăși există cu adevărat. De exemplu, una dintre primele investigații științifice asupra fenomenului a fost efectuată în 2005 și a concluzionat că sentimentul straniu pe care îl experimentează oamenii are mai mult de-a face cu un design și o estetică deficitare, lucru care poate apărea la orice nivel de realism.
În timp ce oamenii experimentează cu siguranță un sentiment de ciudat în unele cazuri, cercetarea a propus că valea ar putea fi depășită cu un design bun.
Implicații
Valea neobișnuită are o serie de implicații în diferite domenii. Acestea includ:
Robotica
Întrucât oamenii se bazează tot mai mult pe tehnologia robotică, este important să proiectăm dispozitive care să nu creeze neliniște sau neîncredere. Acest lucru este valabil mai ales în dezvoltarea tehnologiilor de asistență concepute pentru a ajuta persoanele cu dizabilități să îndeplinească sarcini și să interacționeze cu mediile lor.
Este mai probabil ca oamenii să fie receptivi la modele care sunt atât utile, cât și atrăgătoare. Proiectele care cad în valea neobișnuită sunt susceptibile de a fi slab primite și utilizate mai rar.
Avatare digitale
Aceste reprezentări sunt utilizate în mai multe domenii, inclusiv serviciul online pentru clienți și terapia online. În domeniul terapiei online, reprezentările digitale sunt adesea utilizate pentru a facilita comunicarea online între terapeuți și clienți, în special în situații care implică chat online sau comunicare prin e-mail.
Atunci când sunt utilizate în mod eficient, avatarurile pot contribui la promovarea relației terapeutice, dar reprezentările exagerat de realiste pot interfera cu procesul.
De exemplu, un studiu a constatat că roboții care arată prea asemănători cu oamenii erau adesea calificați ca fiind nu numai mai puțin plăcuți, dar și mai puțin de încredere, ceea ce ar pune probleme considerabile într-un context terapeutic, deoarece încrederea este atât de importantă pentru succesul tratamentului.
Film
Pe măsură ce filmele blockbuster se bazează din ce în ce mai mult pe efectele CGI, realizatorii au continuat să lucreze pentru a dezvolta animații realiste generate de computer, care se amestecă perfect și nu provoacă valea ciudată.
În timp ce multe filme de animație sunt adesea criticate pentru reprezentările lor nerealiste ale formei umane, astfel de modele cu ochi prea mari și alte caracteristici dramatic exagerate, aceasta poate fi adesea o strategie intenționată pentru a evita valea neobișnuită.
Design-ul jocului
Valea neobișnuită poate avea, de asemenea, un impact asupra modului în care jucătorii reacționează la personajele realiste din jocurile video. În unele cazuri, designerii pot profita de fapt de valea neobișnuită pentru a crea un sentiment de dispatie pentru personajele ticăloase.
Evitarea Văii Uncanny
Pe măsură ce roboții devin din ce în ce mai importanți în viața de zi cu zi, cercetătorii și designerii sunt interesați să găsească modalități de a crea instrumente care nu vor cădea în valea neobișnuită. Aceasta poate presupune ca dispozitivele robotizate să fie și mai realiste, astfel încât acestea să se deplaseze dincolo de acea vale și să pară mai plăcute.
Cercetătorii au propus, de asemenea, o serie de principii de proiectare care pot ajuta animatorii și roboții să creeze efecte ciudate. Aceasta include:
- Potrivirea proporțiilor umane cu texturi realiste
- Nu amesteca elemente neumane și umane
- Asigurarea faptului că comportamentele, aspectul și abilitățile nu intră în conflict
O altă abordare este de a crea instrumente sau dispozitive care pur și simplu nu caută să imite un aspect uman. Bazându-se pe un design non-uman, dispozitivul poate fi mai atrăgător fără a risca să-i înstrăineze sau chiar să-i revolte pe cei care interacționează cu dispozitive robotizate.
Într-un interviu cu Cu fir, Mori afirmă că, deși ar putea fi posibil să pună podul în neobișnuita vale, el nu vede nici un rost să încerce. În schimb, el pledează pentru proiectarea unor lucruri care să se oprească înainte ca acestea să ajungă la punctul de necaz.
Un cuvânt de la Verywell
Nu au fost încă multe cercetări despre fenomenul văii neobișnuite, așa că mai multe informații despre aceasta, de ce se întâmplă și despre cum să o depășim vor apărea cu siguranță odată cu trecerea timpului. Mori însuși a declarat într-un interviu cu Spectrul IEEE că observația sa inițială a fost menită să fie mai mult un ghid pentru designeri decât o declarație științifică.
Pe măsură ce tehnologia continuă să avanseze, este posibil ca roboții și animațiile digitale să devină atât de incredibil de realiste încât să se amestece pur și simplu cu realitatea, astfel încât oamenii să nu simtă disconfort sau anxietate. Deocamdată, roboții, avatarurile digitale și animațiile online vor continua să devină o parte din ce în ce mai frecventă a vieții de zi cu zi, deci este important ca designerii să ia în considerare răspunsul emoțional al publicului.